<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>AI-Generated on REWINE NOTE</title><link>/tags/ai-generated/</link><description>Recent content in AI-Generated on REWINE NOTE</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 03 Apr 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="/tags/ai-generated/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>几个非 NixOS 场景下的 Nix 小技巧：home-manager、system-manager 和 GPU</title><link>/post/nix_home_manager_system_manager_graphics/</link><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/post/nix_home_manager_system_manager_graphics/</guid><description>从我的 nix-dotfiles 里抽出来的几个实用配置：nix run 启动 home-manager、跨架构复用 flake、system-manager 安装，以及 nix-system-graphics。</description></item><item><title>简要介绍 wlroots 的 scene graph</title><link>/post/wlroots-scene-graph/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/post/wlroots-scene-graph/</guid><description>&lt;p>wlroots 的 scene graph 是 0.15 引入的高层渲染抽象，目标是让 compositor 开发者摆脱手动管理渲染循环、damage tracking 和输入命中测试的繁琐工作。下面从架构、节点类型、坐标系、渲染流程和实际用法等几个维度展开。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="整体架构">整体架构&lt;/h2>
&lt;p>scene graph 的核心思想是把“要渲染什么”和“如何渲染”解耦。Compositor 只需构建一棵节点树来描述场景，wlroots 负责把这棵树翻译成 GPU 命令并处理 damage。&lt;/p></description></item></channel></rss>